金庸群俠傳的後繼者們:三十年高自由度武俠血脈圖
1996 年那款讓你自己決定當大俠還是惡人的遊戲,血脈流向了河洛正統、Mod 生態、太吾系統流——以及拆掉選單天花板的 AI 世代。
關於 AI 遊戲、文字 RPG 與跑團的長文。不是行銷稿——包括我們做錯的部分。
1996 年那款讓你自己決定當大俠還是惡人的遊戲,血脈流向了河洛正統、Mod 生態、太吾系統流——以及拆掉選單天花板的 AI 世代。
從開山祖師《無限恐怖》的主神空間公式,到規則怪談混血的新分支——以及 2026 年,讀者第一次可以自己當輪迴者(或主神)。
五分鐘用 ChatGPT 開團:可複製的 DM 提示詞模板、防放水的擲骰規則、對抗失憶的存檔摘要法——以及誠實告訴你它的三個天花板在哪、何時該換專用引擎。
活俠傳、太吾繪卷、覓長生、金庸群俠傳到刀鋒——依「你想要哪種江湖」分流的誠實推薦清單,每一款都寫清楚適合誰、勸退誰,包括我們自己。
文字遊戲的四個世代:90 年代中文 MUD、Steam 的《文字遊戲》、人生重開模擬器、AI 文字遊戲——每代在玩什麼、現在去哪玩、哪種適合你。
TRPG 最難的從來不是規則,是「湊得到人」。AI 當 DM 解決了排時間的問題,但也帶來新的問題——它會忘記你上禮拜殺過誰。這篇談 AI 跑團現在能做到什麼、做不到什麼。
純文字遊戲曾經死於「畫面比較爽」。它回來的理由不是懷舊,是 AI 讓「你能做的事」第一次不再受選單限制——代價是它也能真的讓你輸。
扣掉行銷話術,AI 遊戲在 2026 年真正做到的事只有三件,而做不到的至少有四件。一個每天在燒 API 帳單的開發者的誠實盤點。
動態天氣、戰術博弈、無限劇情——把 LLM 接進武俠世界時,真正困難的不是讓它寫得好看,是讓它記得住、算得準、不會胡說。