這是什麼遊戲? 《刀鋒 Blade RPG》是一款繁體中文原生的 AI 文字武俠 RPG,瀏覽器直接玩、免下載(play.bladerpg.com)。這篇講的是純劇情版刃仙世界裡的「招賢閣」——你請一個人回來養,他替你出去闖。完整規則在招賢閣完全指南,這篇是幕後:為什麼這樣做、數字怎麼來的。
上週有位玩家在 Discord 貼了一張截圖:他三十幾級的門人,在聚義擂輸給了一個二十九級的,而且對方四維每一格都比他低。
他問的問題很簡單:「這公平嗎?」
我查完的答案是:不是 bug,是我公式寫得太平。舊公式把戰力差壓得很扁——同級的天才對庸才,天賦差兩倍,只給七成二的勝率;而配對那時候是「當晚報名的人按等級排、相鄰配對」,人少的晚上,差八級也會被湊在一起。兩件事疊起來,就是他看到的那一場。
這篇講我怎麼修,以及順手上的三樣新東西。
一、先把配對釘死:配得近就公平打,配不到就不打
我改了兩件事,然後跑了兩萬多場模擬確認。
勝負公式換形狀。 從一次擲骰改成五局三勝,每一回合抽一維交鋒(武力、身法、悟性、氣運),公式換成 Elo 那一族的形狀:戰力差兩倍該贏八成,就真的贏八成,不再有一個硬夾把它壓回七成。
配對窗釘死正負三級,永不放寬。 以前等太久會放寬到差五級、差八級;現在寬不了,等兩小時沒對手就配一位同級的江湖客,連保底那條路也在窗內。所以「三十七級對二十九級」這種場,結構上配不出來了。
那模擬跑出來的數字是什麼?我造了 120 位門主、480 個門人,用真的成長函式養他們,跑 60 天、三組不同的亂數種子,每組大約七千場真人對真人:
| 結果 | |
|---|---|
| 真人場最大等級差 | 3(三組都是) |
| 四維全優、等級也高三級,還是輸了 | 15%、15%、20% |
| 戰力差一倍半以上、強的一方輸 | 12%~17% |
所以還是會有「四維全優還輸」的場——大約六分之一。這不是我沒修完,是我刻意留的:配得這麼近的兩個人,五局三勝裡輸兩局再翻回來,就是比武該有的樣子。把公式再拉陡一級可以壓到一成,但窗內的每一場會更一面倒。這個旋鈕現在在我手上,我先看真實數據再決定。
二、靈根:你看不到,測了才知道
門人現在有靈根了。金木水火土,單靈根、雙靈根、五行雜靈根,還有四種變異(風、雷、冰、暗)。機率是:
| 單靈根 | 相生雙靈根 | 相剋雙靈根 | 雜靈根 | 變異 |
|---|---|---|---|---|
| 25% | 30% | 25% | 15% | 5% |
但你看不到。 卡上寫的是「未測」。三條路可以知道:
- 測靈盤:30 永久真氣,當下揭曉、永久公開。
- 慧眼:門下有慧眼之人的話,每天可以替一位看一次,給的是範圍不是答案——「不是金,也不是雜」這種。
- 打出來:上過十二場擂台或秘境,自己顯形。
靈根是他這個人生下來就定的,不能重擲、不能換人——所以買二手門人的時候,「測過」本身就是資訊,賣家可以拿來標價。
相剋只在武力交鋒的那一回合咬人。 五局三勝裡大約四成的回合比武力,那些回合剋方拿到一點二二倍的優勢;同等四維下,整場算下來剋方大約 57%。我刻意不做成「金剋木就贏」——相剋是感覺得到的優勢,不是保證。相剋雙靈根覆蓋兩行,代價是每場有一成五機率內耗,那一場相剋歸零。雜靈根不剋人也不被剋,但任何武學都算相合、永遠全效——這是給它的補償。
三、庫房與百寶閣:材料只是一個數字
門人歷練撿回來的東西,以前是戰報裡的一行字,召回完就沒了。現在會落庫,分四條線(鐵、草、玉、革)、六階,階看他在哪一塊地撿的。
五個同階材料煉一顆丹。 一條線對一顆丹:
| 線 | 丹 | 做什麼 |
|---|---|---|
| 草 | 固元丹 | 下一次渡劫成功率 ×1.3,總封頂 75%——沒有必成 |
| 革 | 續命丹 | 下一趟免疫一次折命,用掉即消失 |
| 鐵 | 淬體丹 | 洗掉一道疤(走火留下的永久折損) |
| 玉 | 凝神丹 | 下次升級多抽一筆四維樣本 |
| 秘境 | 渡厄丹 | 渡劫失敗不砍積蓄、不靜養——只有秘境材料煉得出 |
這五顆丹有一條共同的鐵律:只改機率、時間、情報、修復,不改四維、不發真氣。 招賢閣的核心是「養才知道他值多少」,一旦丹可以直接加四維,那就變成「刷才變強」,整套隱藏成長就沒意義了。加成也一律用乘的不用加的——加法會讓一顆丹把根基虛浮的人拉到跟磐石一樣。
法寶改規則不改數值。 三類:兵器(武力交鋒改用兵器的行判相剋——不是火靈根拿了赤炎短刃也能剋金)、護具(抵銷一次相剋,而且掛彩率減三成)、奇物(氣運交鋒的回合乘一點二五)。一位門人只裝一件,法寶跟門主走:人歿了,法寶回庫房。現在唯一的取得管道是秘境收場——首功三席各得一件,斬了三階大 BOSS 的那個人再得一件兵器。
百寶閣只賣消耗品:低階破陣符(15 永久真氣,指定第一個武力回合 ×1.3,每場限一張)、傷藥(10 真氣,帶傷的門人少養一次)。我特別把符籙釘在每場一張,不然它就是「付費即勝」。材料可以回售,回售價永遠低於任何買價——它是消失的通道,不是轉手的通道。
四、秘境:全服共擔一條血
這是我最想做的一樣。
秘境是限時副本:每週五 21:00 開、週一 21:00 收(台北時間),三個晚上換三階。四座守關各 25,000 血,內殿大 BOSS 一階 100,000、二階 120,000、三階 130,000——這不是一個人打得完的量,是全服一起扣的。你派門人去「叩關」,他這一趟打出來的戰功直接從那條血扣掉,別人也在扣。
幾條規則是我花最多時間想的:
- 時鐘是硬的,血量是軟的。 到了時間就換階,血沒清完照樣換,剩下的一半帶進下一階。所以你永遠知道下一階什麼時候來,但永遠不知道打不打得完。
- 守關站著,大 BOSS 減傷。 每一座站著減 15%,四座全站著減六成。先拔守關,再進內殿——這是給宗門一個「分工」的理由。
- 五級就能進,但階差決定生死。 差一階可以去、別久留;差兩階系統會要你再按一次才放行;差三階十死無生——折命六成,而且只打得出 2% 的傷害。
- 掛彩即退場。 秘境裡掛了彩,當場被同門拖出來、靜養 30 分鐘。這是安全閥:不然差一階那 2.5% 的折命率,被人無限次擲下去就是必死。
- 遺志。 折在裡面的那一擊,戰功算三倍——但我算過,永遠比他活著多打幾趟少。捨命不是最優解。
- 不發真氣。 秘境是純粹的消耗:照差事價付盤纏、撿材料、換法寶。多人副本是最容易長出鑄幣機的地方,我一開始就把這個口封掉。
- 最後一刀記名。 誰補上最後一刀,全服走馬燈唸他的名字,宗門氣運也記給他那一宗——守關五十、三階大 BOSS 兩百。
戰功怎麼換東西:每三千戰功換一個秘境材料、上限二十;首功三席與斬三階者拿法寶。就這樣,沒有別的。
開服首場今天早上九點就開了——枯骨窟,枯骨道人坐鎮,收在週五 21:00,剛好接上例行的第一場。
五、上線前我做了什麼,以及沒做什麼
這三批的規則全部由伺服器決定,AI 只負責寫戲——每一場比武、每一趟叩關都有籤號落庫,喊黑箱就原地重放。上線前跑了 240 支測試,其中秘境那一支走真的 HTTP、真的資料庫,抓到四個我自己寫的 bug(一個是召回時扣血會鎖死整個資料庫,一個是叩關會順手撿到小額真氣——鑄幣口差點就開了)。
沒做的:靈獸、市集、圖鑑,分頁上灰著「之後」。靈獸我設計了一百款不重複的,還沒開始寫;市集要等法寶在玩家手上累積一些才有東西可賣。
如果你的門人今天叩關折了命,或者你覺得相剋讓某一場輸得莫名其妙,回報表單貼截圖給我。這套東西的每個數字都是模擬出來的,真人打起來什麼樣,我跟你一樣是第一天看。