作為一名技術創始人,也是一個多年的武俠迷,我一直在尋找一款遊戲。
市面上的武俠遊戲越來越多,畫面越來越精緻,但那股「江湖味」卻似乎越來越淡。你要麼是被一條寫死的劇情線拖著走,要麼是在充滿 VIP 彈窗的介面裡點擊「自動尋路」。
我們似乎失去了遊戲最核心的東西:自由,與想像力。
這就是為什麼我開發了 刀鋒 Blade RPG。這不是一款靠美術堆砌的遊戲,這是一場回歸本源的實驗——我們試圖用 LLM (Large Language Model) 結合遊戲引擎,打造一個真正的高自由度「文字武俠開放世界」。
這不是你記憶中的 MUD:技術驅動的進化
很多人看到「文字遊戲」,第一反應是懷舊,或者是古早的 MUD。但我們不想做古董,我們想做的是進化。
在 刀鋒 Blade RPG 裡,文字不僅僅是靜態的描述,它是實時運算的結果。我們構建的核心系統讓這個純文字的世界擁有了「物理法則」:
- 動態環境與天氣系統:當文字描述「天降大雨」時,底層系統會實時削弱火系功法的數值傷害,影響視距,甚至改變 NPC 的巡邏邏輯。
- AI 驅動的非線性 NPC:這裡的店小二不會只說「客官裡面請」。你可以嘗試挑釁他、賄賂他。AI 會根據你的行為實時生成反饋,而不是調用寫好的腳本。
- 拒絕數值碾壓:我們引入了動態難度機制。江湖是危險的,你的每一次 Build(屬性構建)都至關重要。
超越選項 A/B:不只是對話,是策略仿真
很多聲稱「高自由度」的遊戲,其實只是寫了幾百個 if/else 的腳本。但在 刀鋒 Blade RPG,我們試圖構建一個「邏輯仿真」的世界。
1. 你的計謀真的有效
看看上面那張截圖:你擊敗了敵人,面對地上的屍體,傳統遊戲可能只有「搜刮」或「隱藏」兩個按鈕。
但在這裡,你可以選擇「嫁禍」(選項 2)。你利用敵人的信物(玄陰宗鐵牌)佈置假現場,這不只是一段文字描述。後台會生成一個「誤導信號」,當其他 NPC 偵查此地時,他們的 AI 邏輯會被你製造的假象欺騙,從而改變整個幫派的追殺路線。
2. 沒有配方表的煉金術
如果你厭倦了打打殺殺,想做個神醫,你會發現這裡沒有固定的「合成公式」。我們的藥物系統是基於藥性邏輯開放的。
在這一幕中,玩家並沒有點擊「製作紅藥水」,而是根據手札的知識,手動選擇了具有止血功效的藥草、清熱的金銀花,甚至加入消炎的鹽巴。
AI 引擎會實時計算這些成分的化學反應。你可能配出救命良藥,也可能因為劑量錯誤配出劇毒。這種「未知性」,才是探索江湖的最大樂趣。
活著的江湖:社交博弈與戰術指揮
江湖不只有打打殺殺,還有人情世故與戰術佈局。AI 賦予了 NPC 和隊友真實的思考能力。
1. 你的隊友不是掛件
在傳統 RPG 裡,隊友往往只是提供數值加成的「掛件」。但在這裡,你需要像一個真正的隊長一樣分配任務。
面對未知的接頭人,系統允許你利用隊友的職業特性來破局。吳老頭是醫者,讓他去試探對方的醫生(選項 3)會比你親自出馬更容易獲得信任;而如果你擔心有詐,甚至可以指揮隊友進行戰術包抄(選項 4)。
2. 開放式談判:把問題拋回給 AI
你是否厭倦了只有「接受」或「拒絕」的談判?我們的引擎支持更高級的「反向出題」。
在這次與慕容氏的談判中,注意看選項 2。玩家並沒有死板地列出需求清單,而是直接拋出了團隊面臨的「三大難題」(缺眼、缺盾、缺地圖),看對方能提供什麼方案。
這是在考驗 AI 的邏輯——它必須理解你的困境,並根據慕容世家的資源設定,動態生成一個合理的解決方案。這才是真正的智能博弈。
把「腦補」的權利還給玩家
最好的顯卡永遠是人類的大腦。
文字武俠的魅力在於,當螢幕上出現「劍氣縱橫三萬里」這行字時,每個人腦海中浮現的畫面都是獨一無二的,那是任何 4K 貼圖都無法完全復刻的震撼。
我們剝離了華麗的特效,只留下最純粹的 交互與敘事。這是一個「可以玩的武俠小說」,但這一次,筆在你自己手裡。
Talk is cheap, show me the code.
作為開發者,我知道說再多概念,不如讓你親自上手試試。
目前 刀鋒 Blade RPG 已經進入正式運營階段,雖然它還不完美,我們還在持續迭代,但我有信心邀請你來體驗這個「不完美的江湖」。
如果不滿意,隨時可以走;如果覺得這就是你要的江湖,歡迎留下來,和我們一起打磨這個世界。